VR困境的症结是缺乏场景化

20170903期来自:三湘都市报

这是VR最好的时代,也是最坏的时代。2016年被称为VR元年,但旋即在年尾引发“寒冬争议”。

研究机构Canalys近期发布报告,2017年一季度,美国消费者贡献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,达到14%,中国的市场份额则下降到11%,退居第三位。

Canalys认为,中国消费者似乎对VR无动于衷,用户也不愿意为包括VR在内的内容付费。

这多少反映了现实,一大波企业奔着眼镜、头盔等硬件而去,抢着做平台、做入口,但内容的稀缺掣肘了VR产业的良性循环。

VR追求的是沉浸式和场景化体验,但时下用户的参与感太过薄弱,只充当观众的用户量级显然无法支撑VR的全民热情。

VR的叫好不叫座,恰恰与时下流行的直播、短视频乃至新零售理念相悖——原因就是用户参与度的缺乏。

直播和短视频追求的是UGC,让用户可以在观众和创业者间自由转换,移动互联网极度降低了参与门槛,让主播和观众进入沉浸式的社交体验。

阿里巴巴和小米推崇的新零售,则是在重构“人货场”的互动关系,尤其是新物种盒马鲜生,让用户从电脑后面回到现实卖场,核心仍是沉浸式和场景化体验。

广告营销大师、分众传媒董事长江南春,在推介老友吴声《场景革命》一书时,将场景革命比喻为流量革命之后最大的商业创新模式——无外乎“圈层化社群化、体验化情感化、新场景新连接”三大特点。

营销和商业模式尚且如此,产品和技术驱动不遑多让。

回到VR、AR、MR,本应更契合沉浸式和场景化体验,却在资本裹挟和流量泡沫中迷失。VR不温不火,是群众基础还不够。

■据北京商报

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